La nuova frontiera della rete: l’esempio di Second life
Second Life è una comunità virtuale tridimensionale on-line creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il gioco fornisce ai “residenti” gli strumenti per aggiungere nuovi contenuti grafici. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare la libertà di usufruire dei diritti d’autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati utilizzando una moneta virtuale, il Linden Dollar, che può essere convertito in veri dollari americani.
Second life è forse il più interessante esempio dell’utilizzo del Web 2.0, nuova frontiera basata sulla UGC (Users Generation Content). Si tratta di una piattaforma web i contenuti della quale vengono creati dagli stessi utenti, che la arricchiscono continuamente.
La mancanza di una trama o linea guida, caratterizzante ad esempio i giochi di ruolo on-line, fa di second life un esempio unico nel suo genere, il battistrada della vera filosofia della rete: completa libertà di espressione e creazione community per condividere interessi di svariata natura.
Per questo, Second life, costituisce una formidabile piattaforma per lo scambio di una grande quantità di file audiovisivi tra gli avatar, ovvero i personaggi virtuali controllati dai giocatori.
L’ avatar, quindi non è altro che una rappresentazione grafica di qualcuno all’ interno di Second Life. Questo non significa che il personaggio debba necessariamente incarnare virtualmente il suo corrispondente reale, tutt’altro.
L’iscrizione al gioco è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all’interno del gioco, inoltre, occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale di Second Life.
Molti personaggi che partecipano al gioco sono programmatori in 3-d che hanno guadagnato grosse somme di denaro, vendendo oggetti da usare dentro il gioco. Altri hanno sfruttato S.L. per creare veri e propri business, soprattutto tramite la compravendita di terreni virtuali e immobili.